書籍転載:KINECT for Windows SDKプログラミング Kinect for Windows v2センサー対応版(10)
クォータニオン ― Kinectで学ぶ数学
全5回にわたる、Kinectで必要となる数学の解説は、今回で完結。最終回では、Kinect SDKでも関節の回転角度として採用されているクォータニオンについて説明する。
書籍転載:KINECT for Windows SDKプログラミング Kinect for Windows v2センサー対応版(9)
ロール・ピッチ・ヨー ― Kinectで学ぶ数学
3Dオブジェクトを回転させるときに用いられる概念「ロール・ピッチ・ヨー」について説明する。これを使用する際の注意点にも言及する。
書籍転載:KINECT for Windows SDKプログラミング Kinect for Windows v2センサー対応版(8)
ベクトルの回転 ― Kinectで学ぶ数学
Kinectではプレイヤーの関節の3次元座標を取得できる。前2回の説明を踏まえて、2次元ベクトル/3次元ベクトルの回転を理解しよう。
書籍転載:KINECT for Windows SDKプログラミング Kinect for Windows v2センサー対応版(7)
空間内のベクトル ― Kinectで学ぶ数学
Kinectではプレイヤーの関節の3次元座標を取得できる。2次元の数学を理解したら、次に3次元空間の数学を理解しよう。
書籍転載:KINECT for Windows SDKプログラミング Kinect for Windows v2センサー対応版(6)
平面上のベクトル ― Kinectで学ぶ数学
Kinectではプレイヤーの関節の3次元座標を取得できる。これに関する数学を説明するための基礎として、まずは2次元平面上のベクトルを解説する。